お天気 晴れのち雨の予報です

こんにちは! とめいろです!復活💪

(数ヶ月Leonaという

アカウントでTwitterしてました)

 

前期のレギュレーションD使用構築

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結果...

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最終的に煮詰めきれなかった部分、

納得のいかなかった部分は

最後まで解決できなかった。

ただ基本ベースの方向性を固めてからようやく

勝てるようになったくらいにはレギュD周りより苦しみました。

 

なんて前置きがありつつ構築経緯書いていこうかと思います。

 

〜構築経緯〜

まずレギュレーションDが発表されて

使用可能ポケモンを眺めて感じたのは

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"ディンルーこの環境で開拓されるの遅そう、

もしくは使用率がそんなに上がらないのでは?"

要因として


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この3体がレギュレーションDルールの

初期環境で無難に強いと思いました。

(終盤にかけても意識せざるを得なかった並びと感じます。)

その他に


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ここらを筆頭に浮いているポケモンが多数追加されたこともあり、

・ディンルーがあまりいない環境

=ディンルーがいたことで使用率が下がりぎみだったポケモンが使いやすいのでは?

・水ウーラオス、パオジアン系統の構築、

クレセリア等を筆頭にしたトリックルーム系統の構築が増える?

 

ここら辺を考えながらスタートしました。

前置きとしてパオジアン、ウーラオスカイリューの並びはミラーで立ち会った時

調整かつ持ち物勝負、

数体の並びの違いで

勝敗がつきそうだなーって思い

使うのやめようと思いました。

(実際はどうかわからない)

 

まず1体目に思い付いたのはイーユイです。

(結果的に1シーズン使い続けました)

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採用意図として

ねっぷうでの

全体技(技外しがあるものの

プレイング負担の軽減)の圧

オーバーヒートの瞬間火力

(高火力での不利対面等の解決力)

バークアウトでの対特殊アタッカーへの遅延

(純粋にこちらも全体技として捉えました)

後に書きますが、特に"オーバーヒート"

この技が今回の構築のスタートとなりました。

 

イーユイが基本的に1回行動したときの

リターンの大きさ、

あわよくば2回目行動できたら

いいなと考え

(イーユイが耐久が低いことと

狙われやすいこと)

①イーユイのSのアシスト

②イーユイの火力強化

(てだすけ、にほんばれ等)

ここらを考えた時に

①はおいかぜ 

②は対水ウーラを意識したこともあり

水打点を弱体化させつつ

イーユイの火力を上げるにほんばれ

この2つを両立できる

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トルネロスに決まりました。

おいかぜ、にほんばれ確定の

2つの技構成は後に書きます。

 

初手の基本の2体選出は決まったので次は展開を

意識しました。

まずこの2体できつい相手(命中不安も重なり)が多すぎたのが先月中盤まで勝てなかった要因と考え、後発の2体はなるべく命中安定、かつできればテラスタルに依存しない2体がいいなと考えました。 その中でイーユイが苦手なポケモン

なるべく強いポケモンを考えました。

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天候雨を前提としたイダイトウがある程度条件をクリアしてたように思いました。

後発の威力が上がったおはかまいり、パオジアン、ウーラオス等のふいうちの上からアクアジェットをすいすいにより打てること。

この2つに魅力を感じ採用しました。

トルネロスに雨乞いを採用することも考えましたが、 トルネロスがにほんばれorおいかぜ +イーユイの行動が1ターン目の行動、

2ターン目にイーユイが倒されてた場合

雨始動役がいたらイダイトウのS上昇、トルネロスが命中安定で攻撃技を打てる

(必中のこがらしあらしはやはり強い)

この選択肢を取れるのは強いなと思い

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ペリッパーを採用しました。

 

この時点で


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4体が決まり

いわば天候スイッチをテーマとした構築となりました。

この4体をベースにしてからはそこそこ勝率も良かったように感じます。

(上位な方も後に使ってた人もいたので選択は間違ってなかったと思いたい)

残りの2枠は最後の方まで納得のいく枠が決まらなかったのもありましたが

最終日は時間がなく潜れず終盤は

ニンフィアランドロスに落ち着きました。


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こちらが画像でも貼りましたが使用した6体です。

 

〜調整内容〜

⭐︎Chi-Yu(イーユイ)

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Item(もちもの)@

Choice Specs (こだわりメガネ)
Ability: Beads of Ruin (わざわいのたま)
Tera Type: Ghost (ゴースト)
EVs: 148 HP / 12 Def / 156 SpA / 4 SpD / 188 Spe
Modest Nature (ひかえめ)
- Heat Wave (ねっぷう)
- Overheat (オーバーヒート)
- Snarl (バークアウト)
- Dark Pulse(あくのはどう

 

まずは火力ライン

晴れ+オーバーヒート

性格補正ありHD特化クレセリア

93.7%の乱数

実際HD特化のクレセリアが現実的では

ないということも考えつつ大体のクレセ始動は

このアクションで当てれば倒せます。

また、

特化レベルのクレセリアが大体倒せる=

等倍のポケモンは受けが効かない火力が出ます。

基本的にはこの1アクションでアドバンテージを

狙いに行きます。

イーユイの行動回数を増やすため耐久にも気持ち振りたかったのもあったので

火力を落とせるラインで自分が納得したのがこのラインでした。

ねっぷうは明確なダメージ計算を回したわけでは

ないですが晴れねっぷうは普通にこのラインで火力足ります。

次に特定の相手に打つバークアウト。

H252グレンアルマに

91.6%〜109.3%の乱数が絡みます

H252ヒードラン

36.3%〜42.9%のダメージ

 

特定のトリル系統かつもらいびを意識した場合に打つことが多い技です。

メガネにより十分火力が出ます。

火力ラインの次にSライン。

こちらは準速ランドロスを意識して

準速ランド+1

残りをH.B.Dに振り分けました。

この耐久ラインは

ゴーストテラスタル

ようき水ウーラオスのすいりゅうれんだ確定耐え

78.5%〜92.6%

いじっぱり水ウーラすいりゅうれんだ

乱数6.2%

84.5%〜102.6%

意外とミリ耐えみたいなことすること多かったので気に入ってこの調整で使いました。

ゴーストテラスタルの意図は

ねこだましの透かし、格闘打点の無効化、

カイリューウインディしんそく意識です。

 

⭐︎Tornadus(トルネロス

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Item(もちもの)

@ Sitrus Berry (オボンのみ)
Ability: Prankster (いたずらごころ
Tera Type: Ghost (ゴースト)
EVs: 212 HP / 36 Def / 76 SpA / 12 SpD / 172 Spe
Timid Nature (おくびょう)
- Bleakwind Storm (こがらしあらし)
- Tailwind (おいかぜ)
- Sunny Day (にほんばれ)
- Hurricane(ぼうふう)

 

まずSラインを決めました。

最低限最速ウーラオスより早く動きたかったこと、(最速ウーラあんまいなかったなぁ、、)

最速100族+1なら こがらしあらしを選択する際

行動しやすいかなと思いこのラインにしました。

火力ラインは

こがらしあらし

耐久に重点的に努力値を回したいと思っていたので最低限

無振りウーラオスを乱数62.5%

93.7%〜110.8%

D4振りパオジアンに

49.0%〜58.7%の半分近く

削れる火力が出る

これより火力を出したい場面、

単体技を打ちたい場面、

雨を採用してたことも重なり

ぼうふうを合わせて採用しました。

努力値のあまりで

耐久面に振り分けました。

オボンのみで水ウーラの

すいりゅうれんだ等耐えます。

ラスタルゴーストの

意図はカイリューしんそく意識、

ねこだましの透かしでしたが

隠密マント型も一定数いたので 

鋼などの耐性面を考えた方が良かったかもしれません。

 

⭐︎イダイトウ.ペリッパー

 


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いじっぱり、ひかえめ

のAS、CSぶっぱです。

だいぶこの2体の後発展開に救われた試合多かったです。

イダイトウはまもるが立ち回り上必須だったこと、その上で火力を最大限に出したかったので

いのちのたま

水テラスも強いですが草テラスも強かったです。

主にバレルの無視、一回ゴリランダー、カイナあたりの攻撃を受けるために数回使いました。

ペリッパーはタスキとゴツメ使い分けてました

とりあえずぼうふう、ハイドロポンプの火力を出したかった。

 

⭐︎Sylveon(ニンフィア

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Item(もちもの)

@ Assault Vest (とつげきチョッキ
Ability: Pixilate (フェアリースキン
Tera Type: Fairy (フェアリー)
EVs: 212 HP / 172 Def / 84 SpA / 12 SpD / 28 Spe
Modest Nature (ひかえめ)
- Hyper Voice (ハイパーボイス
- Quick Attack (でんこうせっか
- Shadow Ball (シャドーボール
- Psychic(サイコキネシス

 

耐久ライン

いじっぱり水テラ水ウーラオスのすいりゅうれんだ確定耐え

Sライン

最遅85族、無振りバンギラス+1

最低限のSライン、

残りを火力に振りました。

選出によってはイーユイの特性で火力の補強が

できます。

ハイパーボイスでんこうせっかが偉い。

またイーユイミラー、対ハバタクカミ(トルネロスとの同時選出の追い風カミ)

足の遅い構築(対トリル等)

相手の持ち物次第では

イーユイのバークアウトと合わせて

対ドラン、サーフゴーが出てくると予想できたとしても投げれます。

水テラス+テラバーストでも良かったかも。

正解かどうか諸説だったものの選出率そんなに低くなかったうちの一体。

 

⭐︎Landorus(ランドロス

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Item(もちもの)

@ Choice Scarf (こだわりスカーフ
Ability: Intimidate (いかく)
Tera Type: Ghost (ゴースト)
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature (いじっぱり)
- Earthquake (じしん)
- Stomping Tantrum (じだんだ)
- Rock Slide (いわなだれ
- U-turn(とんぼがえり)

 

選出率が低かったものの

いかく、飛行地面のタイプ、

イーユイ、雨2体との補完

スカーフを持たせたことによる高速アタッカー

雑な削り枠として採用しました。

テラスタイプゴーストは

対パオカイリュー

を意識して

イダイトウと合わせて

ゴースト2枚の構えを作りたかったこと、

こだわってるので

ねこだましが安定の場面で

透かせることを評価、

構築に飛行打点が足りてたので

飛行テラスではなく

ラスタルは基本きらない使い方となりました。

 

雑な部分もありますが6体の調整内容はこんな感じです。

 

〜選出パターン〜


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表トルネ+イーユイ

ペリッパー+イダイトウ

1番多い投げ方です。

トルネロスは基本おいかぜorにほんばれ

イーユイはゴーストテラス(基本的にねこだまし、イーユイへの弱点技いろんなことを考慮するとテラスを使うケースが多い)+

ねっぷうorオーバーヒート

これが先発の基本ムーブです。

追い風ミラーに対してバークアウトを選択するケース等もあります。

裏のイダイトウが誰に勝てるか?

それを考えながら先発2体の行動を考えると

技選択がしやすいです。

イーユイorトルネロスが倒される

→基本イーユイが倒されるケースが多いですが

一旦イダイトウから出すことが多いです。

相手視点雨展開からのウェブタorおはかまいりの圧を意識しないといけないため

それを通せるならペリにトルネを引く。

またイダイトウにヘイトをあつめて

まもる→ペリ引き等工夫をしてトルネロスの行動回数を増やす (イダイトウを大事にしながら確実に通せる場面を伺います)

この場合仮にトルネロスorペリッパーが倒されてもおはかまいりの火力もあがりつつ

イダイトウが上から行動できるチャンスは変わらないので最終的にペリが勝てる相手、

もしくはイダイトウで倒し切れる展開を考えながら立ち回ると良いです。

倒されやすい並びですが最低限の耐久は確保しつつ倒されてもイダイトウのおはかまいりと噛み合ってるので積極的な立ち回りをするといいかも🙆‍♀️

 


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イーユイ+ニンフ、ペリッパー+イダイトウ

この選出ができる時はおそらく

ニンフィアが通りつつ相手が比較的足の遅い構築、もしくは特殊よりの構築です。

この場合イーユイは

オーバーヒートorバークアウトを押すことが多く

ニンフィアハイパーボイスを1発打つシーンだと思います。

基本的には相手視点の行動を考え

イーユイにテラスを切るかどうかを考えると良いです。

(基本的にイーユイの方が放置できないケースが多い)

2体の行動を通せるのがベストですが

どちらか通ればいいって思考を持ってもいい。

基本的にニンフィアは集中をされなければ耐えるケースが多いので倒されたらどうしよう

というより倒されたら雨展開が強くなる

倒されなかったらイーユイと合わせて動ける

みたいな使い方すると強いかも。

 

①.②は応用を効かせた立ち回りももちろんしますが基本的には流れはにてます。

先発、後発の行動、役割が似てる。

 


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ランドロス+イダイトウ ペリッパー+@1

あまり投げませんが

水技が通ってる相手+カイリューがチラついてる構築に出すケースです。

イダイトウのおはかまいりというより

先発での雨展開でのウェブタ、アクジェ

ランドをテラスをきるか?

とんぼをするか?

ペリッパーに引くか?

ペリッパー+イダイトウの先発にするか?

数えるほどしかこの選出をしてないのもありますが選出パワーがあまり高くないので

工夫が必要。

雨をメインとした選出、テラスを誰にきるか

等10人10色の立ち回りがありそうな選出です。

ランドorペリッパーにテラスを使うケースが多かった気がします。

 

基本的な選出はこの3パターンが多く

対トリルはまず貼らせないことを意識

はられたら負けに直結するわけでもないので

死にだしは仕方ない、

あと投げをしづらい技選択を意識して打ちます

追い風ミラーは

相手の取り巻きをみて トルネミラーをするか。

ニンフを出すかで決めます。

 

天候要素、対等倍、半減でも解決能力がある構築ですが命中不安、割と雑な立ち回り等 好みがはっきり分かれる構築内容な気がします汗

 

自分の記録用に書きましたが

少しでも参考になったら嬉しいです。

 

ここまで長々と読んでいただき

ありがとうございました。

 

今日はこの辺でBye!!