お天気 晴れのち雨の予報です

こんにちは! とめいろです!復活💪

(数ヶ月Leonaという

アカウントでTwitterしてました)

 

前期のレギュレーションD使用構築

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結果...

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最終的に煮詰めきれなかった部分、

納得のいかなかった部分は

最後まで解決できなかった。

ただ基本ベースの方向性を固めてからようやく

勝てるようになったくらいにはレギュD周りより苦しみました。

 

なんて前置きがありつつ構築経緯書いていこうかと思います。

 

〜構築経緯〜

まずレギュレーションDが発表されて

使用可能ポケモンを眺めて感じたのは

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"ディンルーこの環境で開拓されるの遅そう、

もしくは使用率がそんなに上がらないのでは?"

要因として


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この3体がレギュレーションDルールの

初期環境で無難に強いと思いました。

(終盤にかけても意識せざるを得なかった並びと感じます。)

その他に


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ここらを筆頭に浮いているポケモンが多数追加されたこともあり、

・ディンルーがあまりいない環境

=ディンルーがいたことで使用率が下がりぎみだったポケモンが使いやすいのでは?

・水ウーラオス、パオジアン系統の構築、

クレセリア等を筆頭にしたトリックルーム系統の構築が増える?

 

ここら辺を考えながらスタートしました。

前置きとしてパオジアン、ウーラオスカイリューの並びはミラーで立ち会った時

調整かつ持ち物勝負、

数体の並びの違いで

勝敗がつきそうだなーって思い

使うのやめようと思いました。

(実際はどうかわからない)

 

まず1体目に思い付いたのはイーユイです。

(結果的に1シーズン使い続けました)

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採用意図として

ねっぷうでの

全体技(技外しがあるものの

プレイング負担の軽減)の圧

オーバーヒートの瞬間火力

(高火力での不利対面等の解決力)

バークアウトでの対特殊アタッカーへの遅延

(純粋にこちらも全体技として捉えました)

後に書きますが、特に"オーバーヒート"

この技が今回の構築のスタートとなりました。

 

イーユイが基本的に1回行動したときの

リターンの大きさ、

あわよくば2回目行動できたら

いいなと考え

(イーユイが耐久が低いことと

狙われやすいこと)

①イーユイのSのアシスト

②イーユイの火力強化

(てだすけ、にほんばれ等)

ここらを考えた時に

①はおいかぜ 

②は対水ウーラを意識したこともあり

水打点を弱体化させつつ

イーユイの火力を上げるにほんばれ

この2つを両立できる

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トルネロスに決まりました。

おいかぜ、にほんばれ確定の

2つの技構成は後に書きます。

 

初手の基本の2体選出は決まったので次は展開を

意識しました。

まずこの2体できつい相手(命中不安も重なり)が多すぎたのが先月中盤まで勝てなかった要因と考え、後発の2体はなるべく命中安定、かつできればテラスタルに依存しない2体がいいなと考えました。 その中でイーユイが苦手なポケモン

なるべく強いポケモンを考えました。

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天候雨を前提としたイダイトウがある程度条件をクリアしてたように思いました。

後発の威力が上がったおはかまいり、パオジアン、ウーラオス等のふいうちの上からアクアジェットをすいすいにより打てること。

この2つに魅力を感じ採用しました。

トルネロスに雨乞いを採用することも考えましたが、 トルネロスがにほんばれorおいかぜ +イーユイの行動が1ターン目の行動、

2ターン目にイーユイが倒されてた場合

雨始動役がいたらイダイトウのS上昇、トルネロスが命中安定で攻撃技を打てる

(必中のこがらしあらしはやはり強い)

この選択肢を取れるのは強いなと思い

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ペリッパーを採用しました。

 

この時点で


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4体が決まり

いわば天候スイッチをテーマとした構築となりました。

この4体をベースにしてからはそこそこ勝率も良かったように感じます。

(上位な方も後に使ってた人もいたので選択は間違ってなかったと思いたい)

残りの2枠は最後の方まで納得のいく枠が決まらなかったのもありましたが

最終日は時間がなく潜れず終盤は

ニンフィアランドロスに落ち着きました。


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こちらが画像でも貼りましたが使用した6体です。

 

〜調整内容〜

⭐︎Chi-Yu(イーユイ)

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Item(もちもの)@

Choice Specs (こだわりメガネ)
Ability: Beads of Ruin (わざわいのたま)
Tera Type: Ghost (ゴースト)
EVs: 148 HP / 12 Def / 156 SpA / 4 SpD / 188 Spe
Modest Nature (ひかえめ)
- Heat Wave (ねっぷう)
- Overheat (オーバーヒート)
- Snarl (バークアウト)
- Dark Pulse(あくのはどう

 

まずは火力ライン

晴れ+オーバーヒート

性格補正ありHD特化クレセリア

93.7%の乱数

実際HD特化のクレセリアが現実的では

ないということも考えつつ大体のクレセ始動は

このアクションで当てれば倒せます。

また、

特化レベルのクレセリアが大体倒せる=

等倍のポケモンは受けが効かない火力が出ます。

基本的にはこの1アクションでアドバンテージを

狙いに行きます。

イーユイの行動回数を増やすため耐久にも気持ち振りたかったのもあったので

火力を落とせるラインで自分が納得したのがこのラインでした。

ねっぷうは明確なダメージ計算を回したわけでは

ないですが晴れねっぷうは普通にこのラインで火力足ります。

次に特定の相手に打つバークアウト。

H252グレンアルマに

91.6%〜109.3%の乱数が絡みます

H252ヒードラン

36.3%〜42.9%のダメージ

 

特定のトリル系統かつもらいびを意識した場合に打つことが多い技です。

メガネにより十分火力が出ます。

火力ラインの次にSライン。

こちらは準速ランドロスを意識して

準速ランド+1

残りをH.B.Dに振り分けました。

この耐久ラインは

ゴーストテラスタル

ようき水ウーラオスのすいりゅうれんだ確定耐え

78.5%〜92.6%

いじっぱり水ウーラすいりゅうれんだ

乱数6.2%

84.5%〜102.6%

意外とミリ耐えみたいなことすること多かったので気に入ってこの調整で使いました。

ゴーストテラスタルの意図は

ねこだましの透かし、格闘打点の無効化、

カイリューウインディしんそく意識です。

 

⭐︎Tornadus(トルネロス

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Item(もちもの)

@ Sitrus Berry (オボンのみ)
Ability: Prankster (いたずらごころ
Tera Type: Ghost (ゴースト)
EVs: 212 HP / 36 Def / 76 SpA / 12 SpD / 172 Spe
Timid Nature (おくびょう)
- Bleakwind Storm (こがらしあらし)
- Tailwind (おいかぜ)
- Sunny Day (にほんばれ)
- Hurricane(ぼうふう)

 

まずSラインを決めました。

最低限最速ウーラオスより早く動きたかったこと、(最速ウーラあんまいなかったなぁ、、)

最速100族+1なら こがらしあらしを選択する際

行動しやすいかなと思いこのラインにしました。

火力ラインは

こがらしあらし

耐久に重点的に努力値を回したいと思っていたので最低限

無振りウーラオスを乱数62.5%

93.7%〜110.8%

D4振りパオジアンに

49.0%〜58.7%の半分近く

削れる火力が出る

これより火力を出したい場面、

単体技を打ちたい場面、

雨を採用してたことも重なり

ぼうふうを合わせて採用しました。

努力値のあまりで

耐久面に振り分けました。

オボンのみで水ウーラの

すいりゅうれんだ等耐えます。

ラスタルゴーストの

意図はカイリューしんそく意識、

ねこだましの透かしでしたが

隠密マント型も一定数いたので 

鋼などの耐性面を考えた方が良かったかもしれません。

 

⭐︎イダイトウ.ペリッパー

 


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いじっぱり、ひかえめ

のAS、CSぶっぱです。

だいぶこの2体の後発展開に救われた試合多かったです。

イダイトウはまもるが立ち回り上必須だったこと、その上で火力を最大限に出したかったので

いのちのたま

水テラスも強いですが草テラスも強かったです。

主にバレルの無視、一回ゴリランダー、カイナあたりの攻撃を受けるために数回使いました。

ペリッパーはタスキとゴツメ使い分けてました

とりあえずぼうふう、ハイドロポンプの火力を出したかった。

 

⭐︎Sylveon(ニンフィア

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Item(もちもの)

@ Assault Vest (とつげきチョッキ
Ability: Pixilate (フェアリースキン
Tera Type: Fairy (フェアリー)
EVs: 212 HP / 172 Def / 84 SpA / 12 SpD / 28 Spe
Modest Nature (ひかえめ)
- Hyper Voice (ハイパーボイス
- Quick Attack (でんこうせっか
- Shadow Ball (シャドーボール
- Psychic(サイコキネシス

 

耐久ライン

いじっぱり水テラ水ウーラオスのすいりゅうれんだ確定耐え

Sライン

最遅85族、無振りバンギラス+1

最低限のSライン、

残りを火力に振りました。

選出によってはイーユイの特性で火力の補強が

できます。

ハイパーボイスでんこうせっかが偉い。

またイーユイミラー、対ハバタクカミ(トルネロスとの同時選出の追い風カミ)

足の遅い構築(対トリル等)

相手の持ち物次第では

イーユイのバークアウトと合わせて

対ドラン、サーフゴーが出てくると予想できたとしても投げれます。

水テラス+テラバーストでも良かったかも。

正解かどうか諸説だったものの選出率そんなに低くなかったうちの一体。

 

⭐︎Landorus(ランドロス

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Item(もちもの)

@ Choice Scarf (こだわりスカーフ
Ability: Intimidate (いかく)
Tera Type: Ghost (ゴースト)
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature (いじっぱり)
- Earthquake (じしん)
- Stomping Tantrum (じだんだ)
- Rock Slide (いわなだれ
- U-turn(とんぼがえり)

 

選出率が低かったものの

いかく、飛行地面のタイプ、

イーユイ、雨2体との補完

スカーフを持たせたことによる高速アタッカー

雑な削り枠として採用しました。

テラスタイプゴーストは

対パオカイリュー

を意識して

イダイトウと合わせて

ゴースト2枚の構えを作りたかったこと、

こだわってるので

ねこだましが安定の場面で

透かせることを評価、

構築に飛行打点が足りてたので

飛行テラスではなく

ラスタルは基本きらない使い方となりました。

 

雑な部分もありますが6体の調整内容はこんな感じです。

 

〜選出パターン〜


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表トルネ+イーユイ

ペリッパー+イダイトウ

1番多い投げ方です。

トルネロスは基本おいかぜorにほんばれ

イーユイはゴーストテラス(基本的にねこだまし、イーユイへの弱点技いろんなことを考慮するとテラスを使うケースが多い)+

ねっぷうorオーバーヒート

これが先発の基本ムーブです。

追い風ミラーに対してバークアウトを選択するケース等もあります。

裏のイダイトウが誰に勝てるか?

それを考えながら先発2体の行動を考えると

技選択がしやすいです。

イーユイorトルネロスが倒される

→基本イーユイが倒されるケースが多いですが

一旦イダイトウから出すことが多いです。

相手視点雨展開からのウェブタorおはかまいりの圧を意識しないといけないため

それを通せるならペリにトルネを引く。

またイダイトウにヘイトをあつめて

まもる→ペリ引き等工夫をしてトルネロスの行動回数を増やす (イダイトウを大事にしながら確実に通せる場面を伺います)

この場合仮にトルネロスorペリッパーが倒されてもおはかまいりの火力もあがりつつ

イダイトウが上から行動できるチャンスは変わらないので最終的にペリが勝てる相手、

もしくはイダイトウで倒し切れる展開を考えながら立ち回ると良いです。

倒されやすい並びですが最低限の耐久は確保しつつ倒されてもイダイトウのおはかまいりと噛み合ってるので積極的な立ち回りをするといいかも🙆‍♀️

 


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イーユイ+ニンフ、ペリッパー+イダイトウ

この選出ができる時はおそらく

ニンフィアが通りつつ相手が比較的足の遅い構築、もしくは特殊よりの構築です。

この場合イーユイは

オーバーヒートorバークアウトを押すことが多く

ニンフィアハイパーボイスを1発打つシーンだと思います。

基本的には相手視点の行動を考え

イーユイにテラスを切るかどうかを考えると良いです。

(基本的にイーユイの方が放置できないケースが多い)

2体の行動を通せるのがベストですが

どちらか通ればいいって思考を持ってもいい。

基本的にニンフィアは集中をされなければ耐えるケースが多いので倒されたらどうしよう

というより倒されたら雨展開が強くなる

倒されなかったらイーユイと合わせて動ける

みたいな使い方すると強いかも。

 

①.②は応用を効かせた立ち回りももちろんしますが基本的には流れはにてます。

先発、後発の行動、役割が似てる。

 


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ランドロス+イダイトウ ペリッパー+@1

あまり投げませんが

水技が通ってる相手+カイリューがチラついてる構築に出すケースです。

イダイトウのおはかまいりというより

先発での雨展開でのウェブタ、アクジェ

ランドをテラスをきるか?

とんぼをするか?

ペリッパーに引くか?

ペリッパー+イダイトウの先発にするか?

数えるほどしかこの選出をしてないのもありますが選出パワーがあまり高くないので

工夫が必要。

雨をメインとした選出、テラスを誰にきるか

等10人10色の立ち回りがありそうな選出です。

ランドorペリッパーにテラスを使うケースが多かった気がします。

 

基本的な選出はこの3パターンが多く

対トリルはまず貼らせないことを意識

はられたら負けに直結するわけでもないので

死にだしは仕方ない、

あと投げをしづらい技選択を意識して打ちます

追い風ミラーは

相手の取り巻きをみて トルネミラーをするか。

ニンフを出すかで決めます。

 

天候要素、対等倍、半減でも解決能力がある構築ですが命中不安、割と雑な立ち回り等 好みがはっきり分かれる構築内容な気がします汗

 

自分の記録用に書きましたが

少しでも参考になったら嬉しいです。

 

ここまで長々と読んでいただき

ありがとうございました。

 

今日はこの辺でBye!!

イルカショーシーズン3(ダブル)使用構築

こんにちは! はじめまして!

Leonaです!

 

シリーズ2シーズン3?お疲れ様でした。

最終日参戦の人は全力で応援します!

最終日頑張りたかったものの

家の引越しと準備が、、、泣

というわけで最終日前にレート2000を目指して

2000のせれなかったわけですがランクマッチ終盤にかけて

なんか24日の金曜夜に案が降ってきて

急遽組んだ方の構築を

引越しの準備の休憩がてら

記事に残しとこうと思います。 


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構築自体は組み始めの序盤と練度自体足りてなかったのもあり負けが多かったもののその後は

1937まですんなり上がったのでもう少し上げれたかも。(最終順位はどーだろ?)

イルカマン構築触る前は海外勢の

いろんなレンタル触ってました。

命中安定のみで本構築は組まれているので

勝ち負けを振り返りやすいです。

 

〜構築経緯〜

まずは本ロムで対戦をしていて勝率が

安定しなかった対イルカマン、

またCIOCでペリイルカが優勝したのを見たのを

きっかけに使おうと思いました。

①ペリイルカ 


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触ってすぐにトリトドン等のよびみず、

天候雨を自分で起動した中でのモロバレルの処理

ここら辺が自分の立ち回りだと苦手に感じたことからイルカマンの火力補強は魅力ですが

雨なしのヒーロー状態のジェットパンチに

焦点を当てて使うこととしました。

トリトドンは数が多くないが、モロバレルは数が多いので処理が苦手なのは勝率が伸びないと思った)

②イルカマンからの引先(サイクル)

イルカマンは一度引っ込むとヒーロー状態になる

通常時はナイーブ状態=引くタイミングが

狙われやすい。こちらを考えた時に引先をどうするか考えました。

(必然的にサイクルを行う必要がある)

基本的に

等倍高火力、イルカマンに弱点をつける技、

引き先に対しての弱点技。

主にこの3つが思い浮かびました。

特に多いのが初手から投げやすいポケモン

→ハバタクカミ、テツノツツミ、テツノカイナ等が多いです。

フリーズドライの一貫はありますが

まずモロバレル

シリーズ1同様引先として優秀。

引いた後いかりのこな、ほうし等の選択肢が多く取れます。

イルカマンと合わせて対寿司も構築内で戦える要素になるので精神的にも安定します。

(寿司を握ってない時は嫌でも意識するので)

次にウインディ

こちらは引先というより

ウインディが苦手とする水技

→イルカマン引き→モロバレル引き

みたいな動きの中でヒーローイルカマンを展開

できそう+あいてのハバタクカミ、モロバレル

ある程度強い、いかくでのデバフが優秀だと思い


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イルカウインバレルの3体を

お互いの引き先として

構築の軸として組むことにしました。

 

③攻撃補完

サイクル面(相手の攻撃を受ける要素)

を考えたのでここからは攻めの

補完を考えることにしました。

基本的にシリーズ1同様攻撃面では

タイプ一致テラスの高火力が好きだったこと、

等倍で高火力をだすと

どこの耐久ラインのポケモンは倒せる等

ダメージ計算などはよく回していたので

すんなりと決まりました。

①ハバタクカミ

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メガネフェアリーテラスタルで半減にされない限りムーンフォースマジカルシャインの火力が優秀です。

理想は"技を打った際に倒し切ること"

ですがイルカマン、ウインディを採用したことに

より雑に技をふって先制技圏内にいれる、

相手のテラスタル(鋼、炎の半減タイプなど)

を強制させる動きが強いと思い採用です。

ウインディ、イルカマンと攻撃面での

相性も良さそうです。

ラスタルをきられない場合は

倒し切れることも多いので

ムーンフォースマジカルシャイン

与ダメージで

どっちの技を使わないといけないかの選択は

大事。

シリーズ1のメガネ炎テラスウルガモス

感覚は似てるかも。

②テツノカイナ

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フェアリー技、地面技をメインに振る構築が

流行っている環境上向かい風ではありますが、

高耐久の種族値を生かした対面性能、

苦手なポケモンが逆に絞りやすいので

タイプ変更テラスタルと合わせて攻守バランスを

とってくれる1体として採用しました。

テツノツツミに圧をかけれるのが偉いのと

格闘、電気の範囲が優秀に

感じたのもあります。

 

③トドロクツキ

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ここまでエスパー、地面の一貫が目立っていたのでテラス込みではありますが

トドロクツキで対応しようと考えました。

飛行テラスアクロバット、じごくづきを

技のメイン技とし、

モロバレルを採用していたこともあり、

りゅうまい→テラスアクロバットをこのポケモンのメインプランとし、ある程度いかくへの体制をつけつつ、得意なポケモンとの対面性能が高いので選出した際は最後トドロクツキ対(仮想敵は主にイダイナキバ)をイメージして選出することが多かったです。

 

上記の内容で


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6体が決まりました。

 

〜個体解説〜

上の画像に各個体のテラスタイプ、

もちものは載ってますので省略です。

☆イルカマン


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EVs(努力値): 252 HP / 252 Atk / 4 Spe
Adamant Nature (いじっぱり)
- Jet Punch (ジェットパンチ)
- Wave Crash (ウェーブタックル)
- Haze (くろいきり
- Protect(まもる)

 

→ジェットパンチの火力を出したかったので

A方面最大。 耐久面もナイーブ状態を意識して

Hに全振り、余りを無振りイルカマンより早く動ければいいなと思いSに振りました。

まもる、くろいきりは立ち回りの幅を広めるので

採用です。

しんぴのしずくイルカマンが多いと思いますが

命の玉イルカマンにすることにより

テラスを他に譲る余裕が出来やすいです。

無振りハバカミ

にヒーロー状態のテラスなし

ジェットパンチがしずく持ちの

乱数絡みから確定1になります。

つまり耐久に少し降ったカミも落とせる期待値が

上がります。106.1%〜126.1%(138〜164)

補正なしH252B44までのウインディも確定1です。100.5%〜118.7%(198〜234)

ウインディのここまでくらいの

耐久ラインのポケモン

弱点をつければウェーブタックル、テラスなしで

ジェットパンチを打てばいいこと、

等倍のパターンだと

わかりやすいのがH252ガブリアス

ジェットパンチ→41.8〜49.7%(90〜107)

確定3発

水テラスジェットパンチ

→55.8%〜66.5%(120〜143)確定2発

H252ガブリアス自体はあまりありませんが

ジェットパンチが等倍かつイルカマンより速いポケモンでこのポケモンを倒せば勝てるみたいな時は水テラスは使いどきです。

(相手から倒されるリスクがないのならウェーブタックルとの選択ですがダメージ感覚として)

ガブリアスくらいの物理耐久かつ

耐久面に努力値を振ってそうなポケモン

判断してテラスを他に

譲るか使うか決めると良さそうです。

→相手がイルカマンより遅い場合

玉テラスウェーブタックルで

B20振りテツノカイナが

50%の乱数で確1取れます。

90.8〜108%(208〜247)

物理方面+等倍のテツノカイナが

これくらいのダメージになるので

イルカマンが上をとってる際、積極的に

テラスを使って良さそうです。

対半減ですと

HB特化モロバレルなんかは

テラスウェーブタックルが乱数59.7%の

確定2発46.6%〜54.7%(103〜121)

半減は試合展開、相手の残り体力を見て

テラスを使うと良さそうです。

⭐︎ナイーブ状態

引き先を用意してるとはいえ実質引く1ターン

2体1かつイルカマン方向が隙だらけになるので

守るで相手の技選択を見てから引く、

ナイーブ状態のジェットパンチ等で隣のポケモンの足りない火力を補ってあげる動きなども強いです。即引きももちろんしていいです。隣のポケモンと噛み合う動きをすると強いです。

 

⭐︎ウインディ

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EVs(努力値

: 44 HP / 252 Atk / 4 Def / 36 SpD / 172 Spe
Adamant Nature (いじっぱり)
- Flare Blitz (フレアドライブ
- Close Combat (インファイト
- Wild Charge (ワイルドボルト
- Extreme Speed(しんそく

 

フレアドライブしんそくの火力を最大火力でつかいたかったのでハチマキで使うことにしました。

フレアドライブはハチマキで火力が足りるので

しんそくのリーチを伸ばすノーマルテラスとしました。

ハチマキ以外ならのこり2枠はまもる+@1にしますが今回はハチマキなのもあり、急なテラスに対応できる枠としてインファイトワイルドボルトを採用しました。

癖はありますが

ハチマキで実質相手のいかくを一回気にせず

ウインディ本来の火力を出せるのが偉いです。

主にフレアドライブしんそくを相手に打ち込みます。

Sラインは正直ようきイダイナキバの上を取れてる方が偉いですがいじっぱり採用なので

準速サーフゴー+1としました。

あまりを気持ち

特殊方面多めに耐久にふりました。

ハチマキノーマルテラスしんそく

ヒーローイルカマンの玉ジェットパンチが最低乱数絡まなければ

基本的に

ジェットパンチ半減の無振り

テツノツツミも倒せます。

ノマテラしんそく

69.4%〜82.4%(91〜108)

玉ジェットパンチ

29.0%〜35.1%(38〜46)

ウインディに関しては十人十色だと思うので

扱いやすい型を使うのもあり。

ハチマキフレアドライブ

も対弱点つけるポケモン

物理等倍に対して強いので一度試してほしい🙆‍♀️

ここの枠はカイリューとも悩みましたが

フェアリー耐性、いかく、テラスタルの柔軟性、

イルカマンとの相性で

ウインディ採用となりました。

 

⭐︎ハバタクカミ

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EVs(努力値

: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature (おくびょう)
- Moonblast (ムーンフォース
- Dazzling Gleam (マジカルシャイン
- Shadow Ball (シャドーボール
- Mystical Fire(マジカルフレイム)

 

⭐︎元々ひかえめ調整メガネを使っていましたが

本構築においては相手のハバカミとのミラーで

最低同速をしかけられる点、足りない火力を他でカバーできると感じたので最速メガネでの採用です。

例として例えばナイーブ状態イルカマン動かしの際に最速ハバカミの足りない火力を補うイメージです。

基本的にひかえめメガネで使うことがおおいので

やや火力不足を感じますw 最速は最速で強い。

マジカルフレイムはパワージェムにしても

ありです。

 

⭐︎テツノカイナ

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EVs(努力値

: 12 HP / 116 Atk / 76 Def / 252 SpD / 52 Spe
Adamant Nature (いじっぱり)
- Fake Out (ねこだまし
- Drain Punch (ドレインパンチ
- Wild Charge (ワイルドボルト
- Volt Switch(ボルトチェンジ

 

⭐︎構築上で主に対テツノツツミ、

(ツツミ対面ねこだましをアンコールされる

ケースがあるので気をつけないといけません)

イルカマンミラー等で打ち合いをしてもらいます

必須枠ではないものの対面性能を評価しての採用です。

ヘビーボンバーを採用してないので

無振りハバタクカミをワイルドボルト

確定1とれるAラインに設定。

100%〜118.4%(130〜154)

チョッキ+D方面ふりきりで

特殊方面の耐久確保

B方面をようきイダイナキバのぶちかまし

気持ち余裕をもって確定耐え。

残りSに振りました。

ボルトチェンジは対面操作に便利です。

 

⭐︎モロバレル

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EVs(努力値

: 236 HP / 188 Def / 84 SpD
Bold Nature (ずぶとい)
- Spore (きのこのほうし)
- Rage Powder (いかりのこな)
- Pollen Puff (かふんだんご)

- Protect(まもる)

 

⭐︎イルカマンの構築において

必須枠と言える枠です。

ただし、単純なサイクルで運用すると

特に仕事もなく倒されるケースも多いので

扱いが難しい、、

耐久ラインは物理攻撃を耐えてほしいケースが

多く感じたので

A特化ウインディフレアドライブ確定耐え、

残りをDに振りました。

イルカマンを使う時に物理方面、特殊方面どちらを受けさせるケースが多いか意識して耐久方面を

調整するといいと思います。

 

⭐︎トドロクツキ

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EVs(努力値

: 132 HP / 172 Atk / 84 Def / 12 SpD / 108 Spe
Adamant Nature (いじっぱり)
- Acrobatics (アクロバット
- Throat Chop (じごくつき)
- Protect (まもる)
- Dragon Dance(りゅうのまい

 

⭐︎テツノカイナ同様特定の相手と

撃ち合ってもらう枠です。

基本的には試合の中盤〜後半にかけて

トドロクツキが対面勝てる

相手との1vs1になりそうなのであれば

ナイーブ状態のイルカマンを

うまく扱う場面もあります。

Sラインは最速イダイナキバ+1

Aラインは瞬間火力、A+1を意識してのライン。

1番練度が欲しかったポケモン

ダメ感、技構成もう少し

考案が必要と感じました。

このポケモンは予想以上に使ってみたら強かったです。Aブーストも魅力的ですがSブーストでも良かったかも。。。

 

構築自体は3日程で組んだ構築ではありましたが、使ってて楽しい構築でした。

最終2000に行ってない構築なのでレンタルは

需要あるか分からないので出さないかも、、

3月のシーズン4、パルデアプロローグは

時間を確保できれば引き続き頑張ろうと思います。

最後に最終日潜った皆さんお疲れ様でした!!

 

それでは今日はこの辺でBye!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

シリーズ1寿司振り返り。

こんにちは! 初めましてleonaです。

シリーズ1みなさんお疲れ様でした!!

自分はシーズン2最終日予定があったため

前日まで潜ってたものの瞬間で2桁タッチの3桁終わりになりそう(記事公開するころには最終順位でてるでしょう)

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一応シーズン2は月の中盤くらいから

ヤミサーフガブ(サーフとガブはニンフ、ドラパと入れ替えながら)

使ってました。

月の序盤〜中盤は

最速ハチマキドラテラセグレイブの

きょけんとつげき+キラフロルのどくどく

→耐久寿司で詰めるみたいなコンセプトの構築使ってて世の中のコノヨザルのSラインが遅かったのもありそれはそれで環境変わる前は強かった。

 

なんて前置きもありながら

シリーズ2前に寿司を継続して使う人も

いるでしょうから

シリーズ1で使ったヘイラッシャを

振り返ろうかな〜とか思います。

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使った個体は全て

特製てんねん、持ち物たべのこしです。
Tera Type(テラスタイプ): Steel (はがね)
EVs(努力値

: 68 HP / 236 Atk / 20 Def / 124 SpD / 60 Spe
Adamant (いじっぱり)
- Wave Crash (ウェーブタックル)
- Earthquake (じしん)
- Substitute (みがわり)
- Protect(まもる)

 

→初めてヘイラッシャを触った時の個体。

海外のBO3大会に持ってった個体です。

Top32入ったかどうかくらい?

初めての海外大会で対戦以外で落とした試合が数試合ありそこは,次に活かそうってなりました

この頃は準速ASヘイラッシャが流行っていたこと、ミラーはTODをする機会が多かったので

特殊耐久を高めに設定し、対雨、トリルを重点的に見たいと思い使ってました。

思えばこの頃から遅いヘイラッシャしか使ってない、、、

テラスタイプ鋼は耐性、クリスモ無効、みがわり

そこら辺を意識しての採用となりました。

 

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Tera Type(テラスタイプ): Flying (ひこう)
EVs(努力値

: 124 HP / 180 Atk / 52 Def / 68 SpD / 84 Spe
Adamant (いじっぱり)
- Wave Crash (ウェーブタックル)
- Tera Blast (テラバースト)
- Avalanche(ゆきなだれ)
- Protect(まもる)

 

前期シーズン1で使った個体です。

HPを残飯最大効率、

B方面をマスカーニャのトリックフラワー意識

Aラインを飛行テラバで

H252B188モロバレル意識

Sを最低限確保し

D方面に振りました。

ゆきなだれは最終日午前3時頃から

飛行、ドラゴンテラスの

ヘイラッシャとしかマッチしない順位帯にいたのでじわれ採用からの変更でミラーの,撃ち合い、

相手のドラゴンへの打点として採用した形です。

1体目からの反省として

鋼テラスは詰めとして優秀、

攻撃のリズムはどうしてもモロバレル、マスカーニャ等の処理がもたつく。

飛行テラスでそれを改善するとともに

耐久に自信がある個体なので

特製てんねんを生かして

ウェーブタックルorテラバースト

+隣の個体(カイリューしんそく等)

での隣の個体での足りない火力をヘイラッシャで

補うみたいな動きもしました。

(相手視点合体択もあるので)

 

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EVs(努力値

: 124 HP / 60 Atk / 148 Def / 76 SpD / 100 Spe
Adamant (いじっぱり)

- Wave Crash (ウェーブタックル)
- Body Press (ボディプレス)
- Rest (ねむる)
- Protect(まもる)

 

シーズン2で寿司を手放すまで最後使ってた個体です。

テラスをゴースト、鋼で併用して使い

ゴーストの際はのろい、鋼の際はねむる

まもるを切ったり ここら辺はくるくるして

使ってました。

キラフロルのどくどく、と合わせながら

この個体に求めたのは相手のサザンドラ

カイリュー(ノーマルテラス)等

構築上の辛い相手を任せたい、

(セグレイブ、ウルガモスがメインの構築だったので)

ミラーに対してゴーストテラスのろい

みたいな動きをとってみたり

基本的にはボディプレスという技に焦点を

当てた形となりました。

Melucaスタンが出る前まではいかくを

まくポケモンウインディくらいしか

見なかったのもあり

AラインはA+1ウェーブタックルで

H252ウインディ確定

BラインはH4サザンドラを+2ボディプレスで確定

HとSはある程度扱い慣れたラインだったので

あまりをDにしました。

耐久面は信用可能。

ただし環境が変わって弱くなりました。泣

それなりの順位から連敗して

今シーズンは寿司を手放して

コノヨザル使おう。

こんな流れでした、、

 

シリーズ1も終わるので参考になることも

ないと思いますが振り返り程度に。

シリーズ2の寿司は仮想敵も変わると思うので

なんとも言えないですけど

テラスタイプ、努力値などによっては面白そう。

とか思ったりもしてるのでそれはそれで

楽しそうです。

 

あっブログを読んでくださった方に報告がてら

シリーズ1はTNスカーレットで潜ってましたが

なるべくTNLeonaで潜るので

当たったらよろしくお願いします!!

Twitterなんかで仲良くしてくれると嬉しいです!

 

あとこっそりシリーズ2のイダイナキバ対策

考えてくれる人募集ですww

 

それでは今日はこの辺で Bye!!!

 

 

目指せ寿司職人。

こんにちは!

初めましての人は初めまして!

今作は積極的に海外の大会に参加しようと思い

leonaって名前で

Twitterアカウントで活動してます。

剣盾ではとめいろって名前で

認識してくれてる方がいますかね😋

SV S1で自分が年明け〜最終日

(多分2日間で100戦ほど)

使った構築、最終日瞬間41位、

そこからキレイに連敗を重ね

最後まで粘りましたが

172位で終わってしまったので

自分への反省の意味も込めて

メモ感覚で残していこうかと

思います。

 

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〜構築経緯〜


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・自分が構築を組む時必ず

表選出、裏選出どちらをとっても

安定して選出でき、環境に適していると判断した2体を主軸に組もうと

VGC22ルールから取り組みました。

(予選は参加できませんでしたが

パル白馬がいい例です)

考えたところ、候補として、

・グレンアルマ イエッサン


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・コノヨザル イッカネズミ


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・ヘイラッシャ シャリタツ


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個人的に流行りも含め、

この3パターンから軸を

選択という流れになると考えた時に

"トップメタになるのはどれだろう?"

と考えた時に

"お寿司屋さんなる人多いだろう"

トップメタの強み、弱みを理解したい、

S1は最終日日程的に潜れるのがわかってたので

年明けからまずは最終日開始時点で2桁帯、

そこから上とマッチングして経験を積む

その上で最終何位になるのか、

自分の現状の実力を受け止めようと考えて

そこをS1は目指して

寿司屋を擦ろうと考えました。

このような流れで2体の軸は決定です。

 

次にミラーを考えました。

トップメタ予想として考えたので

まずは相手のヘイラッシャをどう倒すか。

ここに焦点を当てました。

 

①マスカーニャ

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最初に構築に入ってきたのは

マスカーニャです。

トリックフラワーの確定急所

タイプ一致かつヘイラッシャの残飯を

落とせるはたきおとす

この2技を確定と考えて採用しました。

シンプルにテラスタル考慮なしで

ヘイラッシャにトリックフラワーで縛るぞって

顔をしたかったので。

変幻自在によるハチマキ型、

トリックフラワーに焦点を当てた

しんりょくタスキ型

2種類を試しましたがどちらも強かったです。

最終的には守れるマスカーニャ

ミラーの初手で安定しやすいと考えて

タスキ型に落ち着きました。

(選出率は実は1番低かったです)

回してるうちにこいつを使って

ヘイラッシャにテラスタルを強要させよう。

(テラスタルをきったヘイラッシャを

処理できればこちらはテラスタルを温存したまま

ゲーム展開の終盤を迎えられる)

そんな思考になっていきました。

 

ニンフィア

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次に構築に入ってきたのはニンフィアです。

相手のマスカーニャ

ヤミカラスサザンドラ等のドラゴンに弱点をつける

弱点をつけずとも

等倍での命中安定による全体技、

合体してないヘイラッシャに負担をかけたい

そんな意図での採用です。

初めはHCSみたいなリリバを試していましたが

明らかに瞬間火力が足りず、

ハイパーボイスを一回+

ヘイラッシャで一回殴りに行く。

そんな動きをすることが多かったので

のどスプレーではなく

ハイパーボイス1発での

相手への負荷を考え

メガネでの採用となりました。

相手のマスカーニャ

草テラスハチマキトリックフラワーを耐えたい

みたいな思考で使ってましたが

物理方面をがっちり固めた

HBメガネニンフィアが行動しやすくて

使用感よかったです。

火力は使ってみると努力値の見た目より出ます。

ラスタルは相手のサーフゴーのゴールドラッシュを受けながら隣のヤミカラスハイパーボイス、もしくはサーフゴーにテラバーストを打ちたい、鋼テラス、相手の鋼タイプに打点を持ちたかったので炎テラスにしました。

半減とわかっててもハイパーボイスを打ちに行くことが多かったです。

(後述2体との噛み合わせです)

 

③ドドゲザン

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相手のいかくへの牽制、

鋼タイプによる優秀な耐性、

火力のでるふいうち←

これが1番採用理由になったかも。

不意の格闘技は考慮しないといけないにしても

対面で勝てるポケモン

多かったのも評価ポイントです。

悪テラス、

黒いメガネ

(いのちのたまがあまっていたがせっかくの耐久でHPが削れていくのを嫌ったのもある)

ふいうち、ドゲザンの火力を意識しました。

ニンフィアハイパーボイス

合体しないでヘイラッシャのウェーブタックルで

雑に削ってからのふいうち縛りの動きを取ることが多かったです。

 

カイリュー

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先発で雑に削ってから

後発からのノーマルテラス神速or

ドドゲザンの悪テラスふいうち

ヘイラッシャが暴れ終わってからの

お掃除役として愛用しました。

ただ最終日の終盤に

飛行テラスカイリュー上位勢の方達が使ってるのは知ってましたがこーゆーことか。

って気づくのが遅すぎた。

とはいってもノマテラしんそく

シンプルに強かったので

どちらを選択しても良かった気はしてます。

相手のドドゲザンやバンギあたりを意識しての

けたぐり、サイコフィールドを破壊したかったのでアイススピナー、相手の飛行タイプ、ウルガモスに対してストーンエッジを打ちたいなと思ってストーンエッジを採用しました。

せいしんりょくとマルチスケイルを

順位帯の様子を見ながら同じ配分、

構成で使い分けてました。

 

⑤シャリタツ

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合体後に相手の上から攻撃をなるべくしたいと考えてスカーフでの採用です。

意外と後半はヘイラッシャピン選出にフォーカスを当ててたので実は選出率そんなに高くなかったかも。

自分のシャリタツとにかく技外します。

みなさんのシャリタツ

いかがだったでしょうか??

こいつの技外しをして負けましたは

こいつにそこまでの展開を任せてしまった

自分が悪いし下手くそと割り切ってましたww

(選出してる時点で合体は考慮してると思うので)

いっちょうあがりを今回使ってなかったので

3色気分で使い分けてました。

まぐろ?の色違いが白なので

シャリっぽくていいな〜と思って

愛用してました。

 

⑥ヘイラッシャ

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構築の軸です。

メタ対象になる時点で強かったし

このルールは使う側も使われる側も

意識しないといけないポケモンなので

使い得?とは言いませんが

一回は触っておいた方がいいと思います。

初めて使った時は準速ASで使いました。

数戦回してすぐに

マスカーニャの上取れないからいっそ

耐久に寄せてS落とそう。

1段階目 海外のBO3オープンシートで

鋼テラスまもみがヘイラッシャを使いました。

確かシート提出ミスと相手の通信切れをスクショしてなくて敗戦扱いになって

結果36位だったかな?

大会はねむるねごとの砂ラッシャに

最後ひるみで負け、怯まなければTODで勝ち

みたいな展開で1-2で負けましたが

それ以外は大会ルールの

反則負け以外は勝ったので

(シート提出は後から訂正、通信切れスクショ)

耐久寄せのヘイラッシャ自体は

強いと思ってたのでランクマの

最後の2日間だけ使おうと思ってひっそりと

モスノウとかソウブレイズとか使ってたら5桁にいました。

(ここらへん使って大会で

勝ってた人いたので興味があった)

そもそも自分が下手くそなのも相まって

200戦くらい4桁〜5桁うろちょろしてました。(ひかえめにいってこのルールセンスないなって思いながらやってました)

みたいな余談は置いておいて

ヘイラッシャは脳内でずっと考えてて

まず、鋼、草テラスとかの優秀な耐性は

攻撃面での圧がない、

ヘイラッシャのメインがウェーブタックルの水技

なのでそれを考えた時に相手の草タイプ、草テラスに弱点をつける飛行が攻撃面で1番リズムを作りやすいと考えました。

ウェーブタックル、テラバーストを確定。

耐久型残飯でS1は行こうと思ってたので

体力管理のまもるも確定。

(いかくよりも自分は状態異常つらいと

感じていたので

ラム、ねむるとかも試したかったけどプライベートとかとの兼ね合いで時間なかった)

残り1枠最後の2日間4桁から2桁までは一旦無敗、そこから2桁〜3桁の

計約100戦くらい回したのですが

耐久ヘイラッシャはピン選出をしやすい、

ミラーが飛行テラスが多い、

色々気づきがあり、

相手のヘイラッシャにじわれでテラスを強要

→ひこうならウェーブタックルと体力管理で

ミラーに勝ちたい

飛行じゃないならじわれの試行回数を稼ぐ

みたいな思考からじわれを採用。

(みがわりが重たくなるので終盤は変えました)

もう一つは飛行テラスミラーを

意識してのゆきなだれ。

これは飛行ミラーの撃ち合い楽できるので

採用してよかったです。

あくびは強いの知ってましたが最後2日間まで

自分のヘイラッシャ使おうって温存してたので

あくび練習することなく2日間回してました。

(素直に準速ベースが多いかな〜とか

考えてたけど結果的に上位の方達があくびでピン選出もできるみたいなのが多かったのでドヤ顔しようと一丁前に考えましたがやはりみなさん凄すぎです)

耐久ヘイラッシャと

自分の技構成で相手に合体択を

押し付けながら結果合体することなく

(そもそもシャリタツ

選出しない試合多かったので)

ゲザン、カイリューあたりを上手く使って

勝つことが多かったのもあり

自分のヘイラッシャも個体だけ見れば満足です。

もう一歩先にあくびヘイラッシャと飛行カイリューいたんだな〜って思うと悔しい!!w

 

⭐︎もう1シーズン同じルールということもあるので

プライベートの時間、ポケモンに費やせる時間を見ながらヘイラッシャの調整なんかは

使った鋼だったり草だったり飛行だったり

Twitterでツイートでもしようかと思います😋

(隠すってより2桁とってご自慢の寿司ですってやりたかったができなかったので悔しさも込めて。興味あれば普通に答えます🙆‍♀️)

 

自分の調整はヘイラッシャ以外

ほぼ特化調整です。

上にも書きましたが今回は悔しさも込めて

(ヘイラッシャとニンフ以外

調整むしろしてない笑)

調整は書きませんが隠す訳でもないので

自分の構築興味あれば聞いてくださいね😋

 

そんなに読んでる方のためにもならない記事

なので今回はこの辺にしたいと思います!

読んでくださった方ありがとうございました!

次は自信を持って構築をポン!って書けるように

頑張ります!!

 

それでは Bye!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rose Tower 使用構築(寝坊により0回戦敗退)

こんにちは! とめです!

 

初めて海外の大会参加ということ、

(仕事終わりでチェックイン30分前に寝落ちました...)

 

なんやかんや取り組んできたspike muthの

大会だったということもあり

(ホントに寝落ちたの悔しい)

構築を記事に書き起こそうと思いました。

 

Ladder何回かコンスタントに

上位にいた構築なので

弱くはないはず。

 

1.構築作成経緯

 

今回参加する大会はBO3ということもあり

①構築内に2パターンの明確な勝ちパターンを用意する

→細かく言えば表裏のエースを用意することに

よって選出の安定と柔軟さをテーマにしました。

 

→まずは表エースを決めました。

表エースに求めることとして

まずはこちら有利の展開を作った際に

①数的有利を取りやすいポケモン

②選出度が自然と高くなる

③明確な勝ちプランを立てやすい

④対面環境ということもあり、相手のサイクルに負荷をかけれるポケモン

ザッとこんなもんでしょうか。

特に

ガオガエン、ゴリランダー(アマージョ)、ウーラオス(カプレヒレ)、フェアリー系統


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ここら辺に圧をかけれるポケモンが相手のサイクル要素に負荷をかけれると考えました。

目星をつけたポケモン

"アーゴヨン"です。

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まず基本的にSを取られるポケモン(スカーフは考えないこととする)が限られてるため高火力をおしつけやすいこと、

ドラゴンタイプながらフェアリーにタイプ一致の毒技を打てること、合わせて草タイプに弱点をつける、等倍火力が高い、BB展開なった時の制圧力が強い等 今回表エースとして動かすにはもってこいなポケモンだと思い採用しました。

元々CS臆病でS+1でレジエレキを抜けることを評価使っていたのですが止まっちゃいけない試合展開で火力が足りず止まることが目立ったので控えめ命の玉での最大火力での採用となりました。

 

・表エースがアーゴヨンに決まりましたので

アーゴヨンの試合展開をイメージした時に初手から圧をかけるもしくは終盤1on1での運用が起きやすいかな?というイメージの元取り巻きを考えました。

アーゴヨンが展開しづらいポケモンとしては

チョッキ、耐久を確保した地面技持ちのポケモン等でアーゴヨンが弱点をつけないポケモンです。

筆頭としてはヒードランエンテイ、地面技こそないもののウツロイドなんかも上がります。

これらのポケモンに対してまずは

相手からの技を受けることを考えるより弱点をつけるポケモン

すなわち水タイプの火力を出せるポケモン

候補にあがりました。


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上記4体が主にスタン構築を組む際このルールで愛用した4体です。

・水ウーラ、スイクン

アーゴヨンとのシナジーを考えた時、

相手のゴリランダーへの立ち回りが怪しいことから今回は見送り、シズクモも耐性は優秀ですがやや扱いに癖があり見送り。

カプレヒレが消去法に見えながら1番マッチすると考えカプレヒレにしました。

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ダイマあり全国の時から好んで使っていたのは

玉、メガネでの瞬間火力を出せるレヒレです。

特にこのルールではゴリランダーのフィールド塗り替え、瞑想を積んだものの相手のゴリランダーが再展開した時にレヒレが動けないなんてこともあり瞑想を打つターンに瞬間火力を出せた方が個人的には強いなと結論付けました。

水技、フェアリー技確定の氷打点をサブウェポンとしてメガネ型での採用となりました。

メガネでの採用により弱点をつけるポケモン

かなり負荷をかけること、等倍での削りができるのが強いです。

 

表プランとして

アーゴヨン、レヒレを攻めの主軸として

考え、自分のプレイングと照らし合わせた際に

・耐久が安定して行動がしやすいポケモン

・なおかつ今回は表エースアーゴヨンとの

補完がよい

クレセリアが候補に上がりました。

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クレセリアを採用する上でまず

アーゴヨンが受けたくない地面技をふゆうにより無効化できる。

・相手のドラゴンに対して氷技での返しができる。

また、ウツロイドに対して控えめの火力を出せる型にすることによりサイコショックでの打点を持てること、クレセリアの弱点をついてくるポケモンに対してカプレヒレが相性がいいこと、

トリックルーム、こごえるかぜなど

ダイマがない環境において安定したS操作方法を持っていること上記からクレセリアの採用を決めました。

基本的にはトリックルーム

依存しない前提で勝ちプランの一つに

トリックルームを選択肢に入れれるように

裏エースは足が遅めのポケモン

考えることにしました。

(あくまでトリックルームに依存しないようにするため中速の中でも遅めのポケモンです)

条件としてはトリックルーム

環境に存在するポケモン達に

弱点をつきやすいポケモン

これはすぐに実は思いつき、

spikemuthのルールが始まってすぐに

目をつけていたポケモンがいます。

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マッシブーンです。

チョッキを持たせることにより、物理、特殊方面での耐久を確保しつつ表エースの特殊アタッカーに対して物理アタッカーとして採用できる他

格闘、虫技、 サブウェポンに氷、毒の範囲を

採用することによりトリックルーム中でもトリックルームに依存しなくても裏エースとして

十分活躍できると判断して採用しました。

カプレヒレとの組み合わせにより火傷などに怯えず動かせる点も優秀です。

また、悪ウーラオス、ゴリランダー、ガオガエン等に打点を出せる、特にきゅうけつでの草タイプを殴った際の回復量は異常と言っていいほど回復します。

立ち回り次第でBBによりいかくを無効化できる点も優秀です。

 

残りは電気打点を出したかったこと、スカーフウーラオス、スカーフテテフなどの高速アタッカーに対して仕事ができるタスキを持ったレジエレキ、地面の一環が目立ちますが相手のニンフィアトゲキッスなどに対して圧をかけれること、マッシブーンの炎技に対して後投げしやすい点、モロバレルなどに対して打点を出し、耐性が優秀なヒードランを構築に採用して一旦構築を完成としました。


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欲言えば特殊に寄り過ぎている点、

エレキ、ヒードランの枠は大会当日までにもう少し考えたかったのですが仕事の都合により

新しいポケモンを試す時間があまり取れなかったことから今回は扱い慣れた並びでの参加を決めました。

他に候補としては


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ここら辺が頭の中でのイメージとして候補に上がっていました。

特にカプコケコ、ライコウウルガモスあたりは

型は決まっていましたが構築との相性などを試す暇がなかったので今回は見送りです。

 

⭐︎構築詳細

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Naganadel(アーゴヨン

Item(アイテム): Life Orb (いのちのたま)
Ability(特性):

Beast Boost (ビーストブースト)
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest (ひかえめ)
- Draco Meteor (りゅうせいぐん
- Sludge Bomb (ヘドロ爆弾)
- Flamethrower (火炎放射)
- Protect(守る)

⭐︎本構築の表エース

控えめ玉持ち最大火力で運用することにより

ヘドロ爆弾

H252チョッキゴリランダー 

195〜229(94.2〜116%)

56.2%乱数

H252カプレヒレ

174〜205(98.3%〜115.8%)

87.5%乱数

H252ニンフィア

174〜205(86.1〜101.4%)

12.5%乱数

基本的にヘドロ爆弾をメインウェポンとして

ふるポケモンで抜群をつけるポケモン

ほぼ瀕死状態になることが多いです。

また、等倍火力でも

例として

H252D100ガオガエンD補正あり

98〜114(48.5〜56.4%)

H252D100モロバレルD補正なし

114〜137(51.5〜61.9%)

この2体のダメージ計算の元

等倍火力でも積極的にわざをうち

相手のサイクルに負荷をかけれることが

わかります。

基本的にりゅうせいぐんを打つタイミング

だけ気をつけヘドロ爆弾、火炎放射の一環を

作れた時にはCブーストも

重なり最強クラスです。

耐久面が脆く扱い、選出は気をつけなければ

いけませんがSpikemuthの

対面環境を象徴するようなポケモンの1体です。

 

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Tapu Fini (カプレヒレ

アイテム(Item):

Choice Specs (こだわりメガネ)
Ability(特性):

Misty Surge (ミストフィールド
EVs: 44 HP / 12 Def / 252 SpA / 4 SpD / 196 Spe
Modest (ひかえめ)
- Muddy Water (だくりゅう)
- Dazzling Gleam (マジカルシャイン
- Moonblast (ムーンフォース
- Ice Beam(れいとうビーム

⭐︎記事の上記にも記載しましたが

このルールの瞬間火力を出せる

カプレヒレは強いと考えました。

ダイマあり全国でも

CSベースの玉かメガネを

ヒレを使う際は使ってました)

いつかランク付けを自分の中でした

際Sとしましたが評価は変わりません。

調整は知り合いに教えてもらったものですが

自分もCSベースで間違いないと考えていたため

そのまま使わせてもらいました。

メガネレヒレは技選択が大事です。

等倍火力で負荷をかけることや、半減相手に対しても隣で圧をかけながら受け先に負荷をかけるような動かし方をするイメージです。

分かりやすいイメージとしては

相手ゴリランダー+@1

こちらアーゴヨン+カプレヒレ

フィールドはミストフィールド

みたいな盤面を作った際に

ゴリランダーに対してヘドロ爆弾

引き先がだくりゅうで抜群をつけるなら

濁流でいいですしマジカルシャインが等倍なら

命中安定のマジカルシャインを振る

イメージです。

瞑想型ですとこの相手に対して

負荷をかけるという意味でも圧に欠けますし

ゴリランダー再展開の際や、ウーラオスの毒突きなど意外と物理打点で

ゴリ押されることもありますので

自分はメガネ推奨です。

(めいそう型も十分強いと思いますし、

他の型を使っても強いと思います)

 

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Cresselia (クレセリア)@

Item(アイテム):Sitrus Berry(オボンのみ)
Ability(特性): Levitate (ふゆう)
EVs: 244 HP / 12 Def / 180 SpA / 12 SpD / 60 Spe
Modest (ひかえめ)
- Icy Wind (こごえるかぜ)
- Trick Room (トリックルーム
- Psyshock (サイコショック
- Ice Beam(れいとうビーム

⭐︎このポケモンはBDSPをしていた際に

使ったポケモンで火力を出せる型が使用感が

よかったことからHCベースのクレセリアになりました。

持ち物は半減実、

もしくは回復実で最後まで悩んだ結果

回復実にしました。

技構成の意図としましては

地面の一環が目立つ構築ですので

相手の化身ランド、ガブリアスへの負荷

またこちらのアタッカーを通す際に役割として大事なS操作という役割も兼ねて

こごえるかぜ

主にウツロイドを意識してのサイコショック

氷の通りがいいですので合わせてれいとうビームでの打ち分け。

最後にトリックルーム

プランに入れれるだけでも強いと考え

採用しました。

サイコショック

H4ふりウツロイドに対して

174〜206(94.0〜111.3%)

乱数68.7% 確定とまでは行かないものの

十分な火力を出せます。

基本的には氷技を主体に地面技を打ってくるポケモンに負荷をかけながらこごえるかぜでこちらが上から殴れる耐性を整えます。

 

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Buzzwole (マッシブーン

Item(アイテム):Assault Vest (突撃チョッキ)
Ability(特性):

Beast Boost (ビーストブースト)
EVs: 4 HP / 244 Atk / 4 Def / 244 SpD / 12 Spe
Adamant (いじっぱり)
- Hammer Arm (アームハンマー
- Ice Punch (れいとうパンチ)
- Poison Jab (どくづき)
- Leech Life(きゅうけつ)

 

⭐︎本構築の裏エースです

相手の草タイプにたいして

きゅうけつで弱点をつきながら体力回復

格闘打点で抜群をつける際に

トリックルームと相性のいいアームハンマー

フェアリーに打点をもてるどくづき、

最後に冷凍パンチ(どの選出でも相手の地面枠や浮いてるポケモンに負荷をかけれるよう氷技採用が多めです)

マッシブーンを通す際にこの技範囲と

チョッキと合わせての耐久力が強いです。

ダイジェットがない環境においてかなり高性能です。

 

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Regieleki(レジエレキ) 

Item(アイテム):

Focus Sash (きあいのタスキ
Ability(特性): Transistor (トランジスタ
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature (ひかえめ)
- Thunderbolt (10万ボルト)
- Electroweb (エレキネット)
- Volt Switch (ボルトチェンジ
- Protect(まもる)

⭐︎剣盾の全国ダブルを象徴するようなポケモン

電気技のみと尖った性能をしてるものの

ひかえめタスキ運用にすることによって

等倍火力、弱点をつける相手に対しての

10万ボルトの威力を意識しました。

イージーウィンが取れる際はタスキを盾にエレキネット+アゴ、裏レヒレ、ドランなどのプランが取れることもありますので相手の先制技、クレセリアのこごえるかぜと合わせながら

S操作の役割も担います。

電気枠は他に評価しているポケモンがいたものの

スカーフウーラオスなどを考えた際レジエレキが1番構築にマッチしてたと思います。

 

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Heatran (ヒードラン

Item(アイテム)@ Shuca Berry (シュカのみ)
Ability(特性): Flash Fire (もらいび)
EVs: 124 HP / 4 Def / 196 SpA / 4 SpD / 180 Spe
Modest (ひかえめ)
- Earth Power (だいちのちから)
- Heat Wave (ねっぷう)
- Protect (まもる)
- Substitute(みがわり)

⭐︎炎枠、鋼枠という形での採用です。

(炎枠ホントに採用できるスペック持ったポケモン少ないです)

アーゴヨンと合わせて地面の一環が酷くなるのですが地面技を打つポケモンは割と限られますので

シュカを持たせてるものの地面技に気をつけ動かします。

本来はクレセリアと並べた際に地面技打ち得みたいなことも起こり得ますのでもう1体浮いてるポケモンが欲しかったものの耐性とねっぷう、地面打点、モロバレル対面やトリックルーム相手にたいして役に立つみがわりなども考えた結果メインアタッカーを通す際にサブアタッカーとして優秀な性能でしたのでヒードランとなりました。

 

新作発売まで1ヶ月切りましたので

使う機会がありましたら

よかったら使ってください😋

 

https://pokepast.es/0311ac7318e9013c

 

このルールは好きなルールなので

もう一個くらい企画の仲間大会に向けて

強い構築組めるよう練習しながら

これで参加するか試作構築になりそう。

 

 

それでは長々と読んでいただき

ありがとうございました😊

新作に向けて、新作後も楽しい企画

考えれるよう合わせてそちらもよろしく

お願いします🙆‍♀️

 

それでは Bye!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Only Ban Legend good stuff !!

 

こんにちは! とめです。

 

環境初期ではありますが新環境の考案、

 

構築作成の練習もかねて全解禁ルールに

取り組んでみました。

 

(それっぽいこと言ってるけど

 てるチャレチーム戦でこのルールも参加候補

 だったので...ってのは内緒)

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〜構築作成経緯〜

1.コンセプトを決め、採用ポケモンを決める。

 

まず初めに、構築作成するにあたって

 

"せっかくの全解禁なので高種族値で遊ぼう"

 

そんな軽いノリでのスタート。

 

というわけで、コンセプトを決めます。

 

範囲技エースをダイマさせずに通す。

 

該当するポケモン

 

・バドレックス黒、白

カイオーガ

グラードン

 

初めに思いついたポケモンがこの4体です。

(誰でもこれは思いつく...)

 

・白バドレックス

GSルールで扱いなれていたものの

 

トリックルーム

きあいのタスキでの運用

・高耐久を生かしての運用

・トリル警戒にあわせててだすけ等

 

など思い付きましたが、相手も

高圧的なポケモンが並ぶことまで考えると

(トリルを決める難易度が少し高いと最初に考えた)

今回は採用を見送りました。

マギアナあたりがいい性能してるので

 トリックルームも開拓されればありだと

 思います。)

 

・バドレックス黒

このポケモンはまず思いついた強みがあり

 

・コンセプトのアストラルビット

ねこだましをうけない

・Sが早くてトリックルームを覚える

 (おいかぜ戦術が

  流行るのは予想できたため。)

・環境に流行りそうな禁止伝説の中で

 1番Sが早い

・サポート技が豊富

 

強みがたくさんあり

個人的に好きな性能なので採用決定。

 

カイオーガ

これはみなさん言わずとも分かると思いますが

・命中安定のしおふき

こんげんのはどう

上記2点はコンセプトにピッタリです。

また、

ダイマックスさせても火力を出せること

ダイマックスで1撃で落ちることが少ないため

 安定して行動しやすい

この2点が立ち回りの幅を広げると思い

迷わず採用です。

 

グラードン

こちらもみなさんおなじみ

・コンセプトのだんがいのつるぎ

ダイマックスさせても強い。

カイオーガから天候を取れる

(個人的にこの要素はでかいと思ってます)

・貴重な地面枠

 

上記の強みから即採用とはいかなかったものの

当初5〜6体目での採用を検討するくらいの考えでした。

 

そんなこんなで

・バドレックス黒

カイオーガ

グラードン(仮)

この3体から考えました。

 

2.コンセプトで採用したポケモンとの

 取り巻きの決定

 

1.でのポケモンが3体決まりました。

 次は取り巻きを考えます。

 まず初めに思いついた1体が

 "イベルタル"

    です。

 採用した理由として

・禁止伝説でおいかぜを覚える

イカサマ、バークアウト、ふいうちなど

 ダイマさせずとも腐らない技が豊富

・相手の黒馬のアストラルビットの一環を切れる

 

上記の

黒バドレックス、カイオーガ

イベルタルグラードンに対して

安定した打点を持てるポケモン...

 

 "ザシアン..."

 

やっぱ入ってきますね。

脳死とまではいきませんが採用しました。

 

最後の1体、、、

 

攻撃の補完や自分の採用したポケモン

相手するなどと考えた時に

電気タイプを採用したいと思いました。

候補

・レジエレキ

・サンダー

ボルトロス

あまりしっくりこなかったものの

1番初めにサンダーを

採用をしようと思いました。

・電気打点

・Sがそこそこ早い部類

・地面の一環を切れる

ダイマックスを切らずともそれなりの性能

(個人的にボルトロスと悩んだのはこれです)

・レジエレキーSは優秀だが

 相手のエルフーン+@1に対して

 こちらもおいかぜで戦う

エルフーン採用してない+エルフーンミラー安定しなそう...って思いました)

1パターンしか思いつかないの弱いなと思った。

 

 

しかし、GSルールでも流行った

 

"チョッキオーガ"

 

この存在を相手に頭を悩ませます。

しかし、脳内の対戦だけでは

思いつかず一旦サンダーを採用して

とりあえず試運転をしました。。

 

3.対戦での構築の調整

いよいよ対戦に入ります。

初期段階として調整はGSルールで

扱いなれてた調整+ザシアンは

いじっぱりASでの試運転です

 

対戦開始から2戦目エルフーン+チョッキオーガ

に当たりました。その試合は勝ったものの

対戦開始からすぐにサンダーは違うと

思いまた考えます。

(自分で納得しないとなかなか対戦数を重ねないタイプです。対戦を重ねての微調整はありますが

対戦数はある程度強い構築を組めたと思ったら増えて行くようなイメージです)

 

"やっぱ物理よなぁ"

 

物理のボルトロスダイマさせなかった時

このルール腐りそうだな〜ってことで

とりあえず電気タイプ一覧を眺めてたら

それっぽいのいました。

 

ゼクロムです。

 

採用するかしないか考えてた時に

てるチャレのチームメイトから通話をちょうど

誘われ、全解禁の話題になった時に

 

"ゼクロム強いよ"

 

この一言で使ってみるかぁとなりました。

 

6体が決まり対戦数が際立って多いわけでは

ありませんでしたが

カイオーガのしおふき、こんげんの波動

イベルタルのおいかぜ

・黒馬のトリックルーム

グラードンダイマ

この4点が自分のプレイングと

相性がいいこと、また強いなぁと素直に思い

構築の微調整へと入ります。

(この時点ではてるチャレは全解禁ルール、

 全国ルールどちらかをチームメイトから

 好きな方を選んでくれと言われてた)

そこから対戦数を多いとは決して言えませんが

そこそこ重ね勝率も

7割中盤程の数字を安定して超えましたので

一旦下記の構築内容に落ち着きました。

(もちろん環境初期なのもあり、相手の構築に対してこちらの動きが通りやすいのはあります)

 

〜調整内容〜(画像荒いのは許して)

黒バドレックス(Calyrex-Shadow)

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Item:Focus Sash (きあいのたすき)
Ability: As One (くろのいななき)

Timid Nature (おくびょう)

努力値

252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
・技構成
- Astral Barrage (アストラルビット)
- Trick Room      (トリックルーム
- Speed Swap    (スピードスワップ
- Protect             (まもる)

・構築においての重要な役割です。

禁止伝説でありながら本構築のサポート枠

相手のおいかぜ展開に対してやはり黒馬の

トリックルームは初手から読むには少々相手も

リスクがあることが多く、こちらの隣に置くポケモンを意識して選出すると成功率が高まります。

また、

スピードスワップはおいかぜ、トリックルーム

展開がお互いない状態での戦術として有効で

隣のグラードンカイオーガゼクロム

のS操作の役割があります。

やはりSが早いのは優秀で

黒馬=ふいうちでしばれるそんな場面でも

隣のエースとのS交換で縛り関係をなくせることもあるのでこのルールではお気に入りの技です。

 

 

イベルタル(Yveltal)

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Item: Choice Scarf (こだわりスカーフ
Ability: Dark Aura  (ダークオーラ)

Modest Nature(ひかえめ)

努力値

124 HP / 100 Def / 4 SpA / 36 SpD / 244 Spe
・技構成
- Snarl (バークアウト)
- Oblivion Wing (デスウイング
- Foul Play (イカサマ)
- Tailwind(おいかぜ)

・選出率は低めですが第2のサポート枠です

相手の黒馬への圧力、

スカーフおいかぜによる非ダイマながら

隣と合わせての強力なS操作による奇襲

こだわっても腐らないイカサマ、バークアウト

技のこだわった際は試合展開を工夫する

必要はありますが納得の技構成になっています。

耐久調整に関しては不一致の物理方面の

弱点技を耐えてほしいのと

気持ちDにふりました。

Sラインはスカーフ込みで最速黒馬+3

 最速フェローチェ

準速スカーフルナアーラ+2です。

 

カイオーガ(Kyogre)

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Item:Choice Specs (こだわりメガネ)
Ability: Drizzle (あめふらし
Modest Nature(ひかえめ)

努力値

EVs: 188 HP / 36 Def / 252 SpA / 12 SpD / 20 Spe

- Water Spout (しおふき)
- Origin Pulse (こんげんのはどう
- Ice Beam (れいとうビーム
- Thunder(かみなり)

・本構築の第2ダイマエース兼コンセプトエースです。 この手の流行りは早いオーガ、スカーフオーガ 遅い場合でもチョッキオーガだと思いますが、黒馬のトリックルーム、スピードスワップ

スカーフイベルタルでのおいかぜによるサポートにより、Sを遅くすることにより耐久面、火力両方兼ね備えたカイオーガを採用することが可能となりました。

Sラインはおいかぜ時実数値226、通常時113

なのでまずはカイオーガを通す事を

前提に黒馬(トリルじゃなくてもスピスワの選択肢もあります)、イベルどちらでサポートするか

控えめ特化メガネしおふきの火力は凄まじいので

一回通すだけでイージーウィンを取れるケースも。耐久を生かしてダイマをし、

相手と殴り合わせることも可能。

 

グラードン(Groudon)

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Item:Assault Vest (とつげきチョッキ
Ability: Drought (ひでり)
Adamant Nature(いじっぱり)

努力値

EVs: 252 HP / 156 Atk / 4 Def / 68 SpD / 28 Spe

- Precipice Blades (だんがいのつるぎ
- Stone Edge (ストーンエッジ
- Heat Crash (ヒートスタンプ)
- Shadow Claw(シャドークロー)

・採用前は仮の採用だったのにも関わらず

本構築ではダイマさせることが多いです。

・基本的に前出しからの天候奪取の安定度

こちらもS操作のサポートを受け、チョッキでの採用により居座り性能が高く環境にいるポケモンに弱点を基本つきやすい(倒し切れずとも周りのパワーも高いので弱点をつける事の価値が高い)

イベルタルカイオーガの引き先として後投げしやすい。

こちらは味方のカイオーガ+1のSラインに設定しました。(仮にこちらのカイオーガ前投げで相手の初手グラードンに天候を取られるケースがあった場合こちらのグラの方が早いことを確認できる)

 

ザシアン(Zacian)

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Item:Rusted Sword (持ち物これなんだっけ)
Ability: Intrepid Sword (A+1なるやつ)
Adamant Nature(いじっぱり)

努力値
EVs: 108 HP / 252 Atk / 4 Def / 12 SpD / 132 Spe
・技構成
- Behemoth Blade (きょじゅうざん)
- Close Combat (インファイト
- Solar Blade (ソーラーブレード)
- Protect(まもる)

みなさんがどんなザシアン使ってるか分かりませんがはっきり言ってザシアンエアプ勢です。

伝説1体ルール、GSルールで自分は触る程度にしかこのポケモンを構築に採用する機会がなかったのでザシアン対面を意識するより相手の攻撃を一度耐えてきょじゅうざんを打ち込んでもらうようなイメージでの調整となりました。

ソーラーブレードは草打点が欲しかったので採用です。

 

ゼクロム(Zekrom)

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Item: Life Orb (いのちのたま)
Ability: Teravolt (テラボルテージ)

Jolly Nature(ようき)

努力値
EVs: 44 HP / 196 Atk / 12Def / 20SpD / 236 Spe
Jolly Nature
- Outrage (げきりん
- Bolt Strike (ボルトストライク)
- Dual Wingbeat(デュアルウイング)

- protect(まもる)

 

最後の1枠です。

特定のメタに対して強さをはっきするダイマ枠。

ダイマ時最大火力の技を採用。

命中不安に目を瞑れば非ダイマでも戦えます。

この構築内ではSと火力を気持ち落とし、耐久面を気持ち程度確保することで個人的には扱いやすいゼクロムとなりました。

初めは最速、準速でのAS。

好みで調整するといいと思います。

 

実績がある構築でもなければ

環境初期ではありますが

全解禁ルールをやる人に少しでも

参考になれば幸いです。

 

ではでは、、、    Bye!!!

 

 

 

    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

初めてのてるチャレ参戦‼︎! 剣盾!!! くそお世話になりました‼︎!

初めましての人は初めまして!!

お久しぶりの人はお久しぶりです。

 

とめです。

とめさん、とめちゃん、などと呼ばれていますw

 

今回てるチャレチーム戦に誘われたのをきっかけにTwitterを辞めていたのですがまた復活しました‼︎

 

今回は楽しかったBO3のレポート的なノリで

記事に残しておきます‼︎

 

アカウントを作り直すきっかけ、

また、ポケモンを再開するきっかけとなった

チームメイトには感謝です。

 

さてさて、今回は剣盾でスケジュールが

いつも合わず初めての

(おそらくこれが剣盾で最初で最後かな??)

てるチャレはとても楽しかったです。

運営の方々ありがとうございました‼︎

 

全国ダブルでの参加となりました。

 

使用構築は前日の夜、

持っていこうとしていた構築があったにも

関わらずなぜか

"全国ルールこれで終わりかぁ、、

いじっぱりダイマ玉ランド使いたいなぁ"

って思い急遽チームメイトに

報告して急作成しました。

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持っていったのはこの6体。 

うん並びが好きだ。納得。

 

そんなこんなで対戦成績は

チーム3-3  個人4-2 

での予選敗退でした、、、力不足‼︎ みんな強かった‼︎

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1戦目 ばっどさん。

○○

1-0

壁ロンゲ+エンテイ 裏ミトム+キッス

うわーエンテイ処理つら泣

とか思いながらガエンでのセリフでエンテイ

デバフでかけながら

ヒレでちょこまか削りながら

裏のエースの着地タイミング気をつけて

立ち回り最後はガエンのフレドラ圏内まで

ロトムを押込み勝ち。

2-0

グロスエンテイ 裏水ロトム+@1(トゲキッスでした)

で圧力かけてきそう

の読みでいたずらボルト、シュカガエンの組み合わせでグロスに鬼火を入れ、

ダイマを枯らして

ボルトダイマ+ランドの

じしんでの押し込みプランで勝ち。

勝ったけどもバッドさんの

構築もプレイングもつらかった。

 

2戦目

のんじゃこさん。

○○

1-0

ブリザポス+ミミッキュ 裏サンダー+ウーラオス

ボルトランドでの初手投げだったので

うわー出し負けたなー。ってことで

ボルト、ランドどちらかに氷技、

どちらかに鬼火orトリックルームか。

ヒレ+スチルバックしました。

そこから2体の処理をしつつ

裏のダイマエースがサンダーだったため

いたずらボルトをサンダーに合わせながら

ランドダイマで押し込みました。

(初戦でミミッキュ

じゃれ、かげうち、ちょうはつ、おにび

を見せたためトリル展開はない、

サンダーorドラパルトのダイマ展開が2戦目

の相手の展開と予想)

2-0

ミミッキュ+ドラパルト 裏サンダー+ウーラオス

ボルトランドで出して 

トリルがないのが

わかっていたため

ランドがやけどをしてもイタズラボルト+レヒレ

(1戦目にレジスチルを見せたのでゴリラではなく水ウーラオスと予想を立てた)

で詰めれる判断で

ドラパルト視点上からランドロスがジェットを押してるだけでキツイのもわかってたので

ドラパルトにでんじは+ダイジェット

(この時点でかげうち弱保ゴーストダイブorダイマかな?と思ってた) 

これが決まりランドに鬼火を入れられたがドラパルトを落とす。

裏からサンダーが出てきたがかいでんぱ+ウーラにジェットを乗させないのを意識して隣を狙い数的有利をとりレヒレ+ランドで押し込み勝ち。

構築がこちらが有利寄りの構成で助かった。

 

3戦目

あやはすさん

1-0

フシギバナ+ポリ2 裏コータス+ウーラオス

ついにきたバナコーポリ2。

試合展開はご存じの流れです。

こちらはボルトランド裏レヒレスチル

ポリ2に電磁波をいれて 裏のコータスの火力を奪うことを常に意識しながら

レジスチルでギリギリ詰めて勝ち。

(この時点でポリ2+コータスやっぱキツイなと再確認)

1-1

フシギバナ+ポリ2 裏コータス+レヒレ

初戦で眠り粉は見えていた。

今思うと1戦目取ってたので強気にランド+悪ウーで投げるべきだったが

ランドボルト+レヒレガエンの選出

相手のバナダイマ+ポリ2+レヒレを崩しきれず

敗戦。

(レヒレが瞑想型だったらまたプランを立てれたがメガネなので割り切って3戦目のプランを負け確定決まった時から考えてた)

1-2

ナポリ2  レヒレポリ2

正念場のこのカード。

相手は2戦目と同じ選出で来るのを分かりきっていましたがこちらも選出は1戦目と同じです。

試合展開はポリ2に電磁波を入れながら

試合が進んでいき、

終盤の盤面トリルラスト1ターン

レジスチル2連守る→

ボディプレがポリ2コータス共に圏内、レヒレ2体の攻撃を耐えて次のターン(コータスドロポンで落とせる。サイチェンされてもポリ2落とせるのでトリルは貼られない)

そこまでの展開になったが決まらず負けました。

普通にこうなってる時点で立ち回り負けです。

(この試合立ち回りで負けたのと

ポリ2の麻痺→

動かないタイミングが

こちらのプレイングと

噛み合わなかったのも響いた。

上振れとしてはありだが対トリルに対して

立ち回りにこーやって響くのかと

この試合で反省しました。)

コータス

ソーラービーム採用していたあやはすさんに

脱帽です。きつかった。

 

4戦目キムさん

×○×

0-1

リザポリ2 裏コータスヒレ

ランドボルト レヒレガエンでの選出。

ポリ2のトレースでいかくをランドに入れられ

ボルトの負けん気じゃないことが相手に初手で

割れる。

ダイマリザを落とせれば裏のコータス+@1は

ランドでなんとかなるかと思いつつレヒレorリザが仮に遅いトリル前提の型でウォールor守る+トリルキツイな。

これガエンじゃなくてスチルだったなと

1ターン目で悟り、ポリ2方面に弱気のかいでんぱ+ダイアース。弱気のプレイングはそれは勝てるわけもなく

リザを通されて負けました。 

 

1-1

リザガエン コータスポリ2

リザが1戦目ランドより遅かったこと。

それにより

ランドウーラ 裏レヒレボルトの選出

リザにダイロック ウーラにねこ→ ボルトバック裏の特殊アタッカーにかいでんぱのゲームプランをたてて

リザを落とすことに成功。

また、この試合A−1のランドが 相手のガエンをダイアースで落とせる収穫を得た。

ウーラのインファで相手のポリ2がB方面ぶっぱではないことも判明。

順調に展開が進み勝ち。

 

1-2

終わってみれば自分が甘かったと反省する試合。

相手はガエンポリ2 レヒレリザ

こちらが初手ランドウーラ

裏レヒレボルトの選出。

 

初手を見た瞬間 1戦目の情報からねこトリルが決まる対面なので 

ガエンにアース(この時点でポリ2のダウンロードがCアップ)+ボルトバックで

ポリ2に怪電波をいれるプランにしました。

仮にポリ2にトリルを貼られてもこの前2戦

こわいかおを見せてなく、でんじはを見せてたのでランドでガエン落とす+ポリ2トリル→リザダイマに合わせて味方こわいかおダイロックのプランでこの試合拾えると思いました。

ガエンがアースでミリ耐え。低乱数引いたのか、2戦目高乱数引いたのか、

ポリ2が初手ダイマをし

ランドがアイスで落ちました。

ガエンを落とせていれば

(ガエンはオボンでした)

ボルト+メガネレヒレ

試合展開は全然ケアできる範囲でしたが

ガエンに耐えられ、

ダメージレースにやぶれ敗戦。

結果論ですが僕のゲームプランに対し

初手ポリ2ダイマを判断し、また耐久リザを採用していたことでレヒレで処理が遅れたのがキツかったです。  

キムさんをほめるしかない。

 

4戦目 NEOくん

個人この時点で2-2

足引っ張ってるなってことで

気合い入れ直しました。

 

キッスポリ2  コータスバナ

 

初手ランドウーラ ボルトスチル

流石に初手ウーラは動かせないな。

ってことでボルトにバックランドなだれからスタート

Neoくん安定にキッスゆびポリ2トリル

決まります。(この時点でキッスのダメージ的にランドのダイロックで落ちるか落ちないかの

とこだなと判断)

この時点でコータスバック+ポリ2の冷ビが一貫してしまうのでポリ2方向にかいでんぱ+スチルバック そしたら

れいび+ねっぷうが飛んできました。

スチル急所に当たらず耐えましたが

ひんやりする場面。

そんなこんなで試合が進み

キッスをトリル下でウーラの

ふいうち圏内まで持っていって

スチル+ボルトでなんとか詰めて1戦目勝ち。

この時点でスチルで詰めるしか勝ち筋がないのと

バナが玉を持っていたのが

確定しました。

 

2戦目

○○

ナポリコーキッス

ボルトランドレヒレスチル

(ごめんなさいこの試合相当キツくて

試合序盤より終盤しか覚えてないです。

自分の初手ランドしか覚えてない。)

 

序盤の試合展開で目指したことは

ポリ2に電磁波を入れるのと

キッスの早急な処理です。

トリル下で戦うことを

前提にしたのと

ゲームプランを

1ターン目に試合の最後までプランニングして

考えたことは覚えてて

3対2のNEOくんに数的有利を与えるのを

前提に条件として

・ポリ2に電磁波

・キッスの早急な処理

・スチルの特防6or4段階+かいでんぱまで詰む

・残り残数2をスチルレヒレの盤面を作る

→その2体が揃うまでに

相手のいずれか1体コータスではない方向

にかいでんぱを入れて

コータスが動くのを安定な場面を

"あえて"作り

晴れ下メガネドロポンでコータスを落とす。

 

急所が負け筋なので最大限それをケアしつつ

立ち回りました。

(というよりこれしか1試合目から

勝ち筋思いつかなかったし、

相手も同じ選出が1番こちらに強いと思ったから)

なのでダイマランドを雑に扱いキッスを落とすだけ、ボルトに一回だけD+1を乗せるだけの役割をさせたのを覚えてます。

結果としてスチルの詰めで勝ちましたが

そもそも2戦ともスチル詰めでしか

勝てなかったので改めて試合結果より

強いプレイヤーだった、

決勝トナメで好成績残したのも納得です。

 

6戦目

うえシナさん

○×○

2-1

キッスカメ タンザンゴリラ

ランドウーラ レヒレ悪ウー

3戦ともお互い選出は同じです。

1戦目はカメダイマをケアして

ランドレヒレバック ボルトでカメ方向に

かいでんぱをしましたがこのゆびしおふき。

相手視点キッス落ちたらタンザンの起点にダイマボルトがなってしまうので

1ターン目になるほどなと思った。

2ターン目からはメガネマジシャ+エレキネット連打

相手のゴリラとの対面を意識しながらダイマランドで勝ちました。

2戦目もゲーム展開はほぼ同じ。

強いて言えばタンザンアクアジェットの場面

ランドウォール+タンザンに電磁波を入れ

これが成功。

次のターンにこわいかおアースでタンザン

処理のプランがあったんですが

こわいかおを相手に見せてたと勘違いを

して、

ウォール+カメゴリラバックが

1番しんどいなと思った1シーン

タンザンを落とせれば裏のレヒレ

フィールドとって勝ち、

ウォールの場合はゴリラバックでランド方向に草技が一環+ランド縛り、

タンザンがボルト方向にフンセキ安定だったので

そのターン弱気な行動をしてタンザン動かされて負け。

3戦目反省してランドでカメックスの処理を目指す+キッスの削りを目指しながら

カメとタンザンをそろわせない方向で

ダイマゴリラまでケアして電磁波を入れるプランで試合を進め、終盤サイクルの中でカメ+ゴリラの盤面ができるところに合わせてレヒレバックランドじしん巻きこみが決まりカメを落とす。ダイマタンザンにメガネドロポン当て、ラス1にムンフォ圏内のゴリラとレヒレ、ボルトの対面を作り勝ち。(フィールドはミストフィールド

3戦ともお互い同じ選出でサイクルでのフィールドの取り合いの駆け引きとタンザンいつ動いてくるのかってのが楽しかったです。

 

中盤に連敗したが後半巻き返せて

よかったと一安心。

しかし負けた試合は負けるべくして負けた。

そんなこんなで6試合を振り返りましたとさ。

 

6人の大将のみなさん、

対戦ありがとうございました!!

 

ではではこの辺で、  Bye!!!